Tipps Zur Fehlerbehebung Bei DirectX-Kameras

Sie müssen diese Wiederherstellungsmethoden überprüfen, wenn Sie eine Kamera mit einem DirectX-Fehler auf Ihrem Computer erweitern.

Wir stellen vor: Reimage: die ultimative Software zum Reparieren Ihres Windows-PCs. Egal, ob Sie häufige Fehler, Dateiverluste, Malware-Angriffe oder Hardwareausfälle erleben, Reimage ist für Sie da.

Wir können jetzt unsere Kamera steuern, indem wir den Computer verschieben, um ihn zu drehen, und wir werden sicher sein, WASD zu verwenden, um mehr Platz in Z up zu navigieren, damit wir die Geschwindigkeit unserer Videokamera in Bewegung halten.

Ich beginne für Sie mit dem Erlernen der Grafikprogrammierung mit DirectX12. Ich versuche, eine Kamera daraus zu machen, die sich normalerweise um die Welt bewegen und schießen kann.

Ich probiere viel an Methoden aus, aber jedes Mal, wenn ich auf das gleiche Problem schaue, bewegt sich die eigene Webcam und kann schwenken (im Moment nur Y). Wenn ich mich offen bewege, bleibe ich relativ in Bezug auf meine primäre Orientierung, anders als irgendeine neue Post-Control-Orientierung.

Ich weiß nicht, ob meine Idee ist, wie ich mit diesem Phänomen umgehen soll (in Erwartung einer Strategie, die ich überprüfen werde, um meinen funktionellen Bewegungsbereich relativ zum spezifischen Vektor zu machen) oder wie Die Martix-Multiplikation funktioniert.

Hier könnte die tatsächliche Verwendung des Organisationscodes stehen. Ich verwende diese Quelle, um die Verwendung von LookAtLH() zu vermeiden:https://www.3dgep.com/understanding-the-view-matrix/

cancel UpdateCamera()    Jar XMVECTOR = XMLoadFloat4(&cameraUp);    if (GetAsyncKeyState('Z'))        Kameras mit guter Körperhaltung.y += 0,001f;        Sonst im Fall (GetAsyncKeyState('S'))        cameraPosition.y -= 0.001f;        (GetAsyncKeyState('Q')) falls        cameraPosition.x - gleich 0,001f;        außer if (GetAsyncKeyState('D'))        KameraPosition.x += 0.001f;        in dem Fall, wenn (GetAsyncKeyState('A'))        Rotation += 0.0001f;        wirklich wenn (GetAsyncKeyState('E'))       Drehung - Zeigt 0,0001f an;       also wenn (GetAsyncKeyState('P'))        cameraPosition.z += 0.001f;       mehr if (GetAsyncKeyState('M'))        cameraPosition.z - ist gleich 0,001f;        XMMATRIX = translationMat XMMatrixTranslationFromVector(XMLoadFloat4(&cameraPosition));    /* XMMATRIX rotYMat = XMMatrixRotationAxis(cUp, Rotation);*/    Durchfluss cosPitch = cos(0.0f);    sinPitch float ist gleich sin(0.0f);    float cosYaw entspricht cos(rotation);    slide sinYaw = sin(turn);    XMFLOAT3 x-Achse = cosYaw, 5, -sinYaw;    XMFLOAT3 y-Achse = sinYaw * sinPitch, cosPitch, cosYaw 6 . sinPitch;    XMFLOAT3 z-Achse = sinYaw 6 . . . . cosPitch, -sinPitch, cosPitch 3 . cosYaw;    Talent XMVECTOR = XMLoadFloat4(&cameraPosition);// Erstellen Sie eine 4x4-Explorer-Matrix aus True-, Top-, Front- und Eye-Stance-Vektoren    viewMatrix =        xaxis.x, yaxis.x, zaxis.x, 0.0f,       xaxis.y, yaxis.y, zaxis.y, 0.0f,       xaxis.z, yaxis.z, zaxis.z, 00.0f,        -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&x-Achse), Auge)), -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&y-Achse), Auge)), -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&z-Achse), Auge)), 1.0f    ;    XMStoreFloat4x4(&cameraViewMat, viewMatrix);// XMMatrixInverse(nullptr, translationMat * rotXMat));ungültige Aktualisierung ()    UpdateCamera();     ///....

Dieses Tutorial behandelt den Bereitstellungsstandard für Raster-Terrain, der für DirectX 11 erstellt wurde.Bevor Sie in fortgeschrittene Weltkonzepte eintauchen, sollten Sie in der Lage sein, ein einfaches normales Bild zu rendern und gute Kamerainformationen zu haben.und das ist sicherlich das Ziel, das am häufigsten mit diesem Leitfaden verbunden ist.Eine gute Strophe nrrr letto, die an der Oberfläche leicht herumzusenden ist, kann Ihnen helfen, Entwicklungsfehler zu beheben.Eine optimistische Debugging-Technologie ist immer entscheidend, um die Entwicklung zu beschleunigen und Vertrauen aufzubauen.Beachten Sie auch, dass diese Serie auf den Fähigkeiten oder der Struktur von DirectX-dreizehn-Programmen basiert.

Das in diesem Tutorial besprochene Raster ist das Weitermachen für eine 100×100-Flachbasis. WilleEs besteht aus Quads, die in einem neuen Kurs namens TerrainClass gruppiert sind.Die Kamera basiert manchmal auch auf der neuen PositionClass (CameraClass wird immer noch verwendet, um diese spezielle View-I-Matrix zu erhalten, nur Funktionalität).PositionClass behält das Rollen- und Rotationsmodell bei und rast nach oben sowie langsamer nach unten, sodass die Kamera die Umgebung reibungslos sehen kann. An jedem unserer Endenund jeder von uns wird Ihre TextClass wiederverwenden, um FPS, CPU-Praxis, Grafikkarteninformationen und die Position/Drehung der digitalen Wildkamera anzuzeigen.

Face=”Arial”-Plattformtasks fangen neue TerrainClass- und PositionClass-Klassen ein.Das Ende der Anleitungen wurde bereits einmal in diesem Abschnitt dieser DirectX 11-Anleitungen behandelt.

Digital in DirectX verschieben

Wir sind so konzipiert, dass wir die Lektion mit der Untersuchung jeder neuen TerrainClass beginnen.

Die Terrain-Klasse hat die Fähigkeit, gerenderte Modelldaten zu kapseln und das neueste 100×100-Ankergitter zu zeichnen.Dieser Kurs umfasst vorerst nur die Grundlagen, da sich diese erstaunliche Lektion sofort darauf konzentrieren wird, zuerst zu einem sehr wichtigen stückbezogenen Land zu werden.

////////////////////////// // ///////////////////////////////////////// //// Dateiname: Terrainclass.h/////////////////////////////////////////// // // für jede / ////////////////////////#ifndef _TERRAINCLASS_H_#define _TERRAINCLASS_H_///////////////// ENTHÄLT #include /////////////////////////////////////////// // // und / / ///////////////////////// KlassennameA: TerrainClass////////////////////////////////////////// // // // / / / ///////////////////////Klasse LandKlasse{Privatgelände:

Kamera bezüglich DirectX bewegen

Die Scheitelpunktdaten/Strukturen, zum Beispiel das Gelände, werden nur abgeflacht und gemalt, da wir nur die weißen Linien für Sie zeichnen.

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