Consejos Para Solucionar Problemas Con La Cámara DirectX

Debes consultar estos trucos de recuperación cuando muevas una cámara con un error de DirectX en particular en tu computadora.

Presentamos Reimage: el software definitivo para reparar su PC con Windows. Ya sea que esté experimentando errores comunes, pérdida de archivos, ataques de malware o fallas de hardware, Reimage lo tiene cubierto.

Ahora podemos controlar nuestra cámara réflex digital moviendo la computadora para moverla, y nos aseguraremos de usar WASD para navegar más en el espacio exterior en Z hacia arriba para que tengamos en cuenta la velocidad de nuestra cámara en movimiento.

Entro a aprender programación de gráficos que tengan DirectX12. Estoy tratando de hacer que tu cámara se pueda mover y dar la vuelta al mundo.

Intento mucho en términos de método, pero todas y cada una de las veces que miro el problema similar, mi cámara web se mueve y puede rotar (solo Y en la mayor parte del momento). Si me muevo con franqueza, sigo en relación con mi orientación principal, diferente de mi nueva orientación posterior al control.

Por lo general, no sé si mi idea es cómo lidiar con esta sensación (en espera de una respuesta, verificaré para cocinar mi base de movimiento en relación con el vector objetivo) o con qué frecuencia la multiplicación martix funciona.

Aquí están las millas reales de mi código. Uso este tipo de fuente para evitar usar LookAtLH():https://www.3dgep.com/comprendiendo-la-vista-matriz/

cancelar UpdateCamera()    Jar XMVECTOR = XMLoadFloat4(&cameraUp);    si (GetAsyncKeyState('Z'))        cámaras de punto de vista.y += 0.001f;        además de ti si (GetAsyncKeyState('S'))        cameraPosition.y -igual a 0.001f;        (GetAsyncKeyState('Q')) en caso        cámaraPosición.x -= 0.001f;        excepto como (GetAsyncKeyState('D'))        PosiciónCámara.x += 0.001f;        debería ser (GetAsyncKeyState('A'))        rotación += 0.0001f;        incluso si (GetAsyncKeyState('E'))       giratorio - significa 0.0001f;       si (GetAsyncKeyState('P'))        cámaraPosición.z += 0.001f;       si no (GetAsyncKeyState('M'))        cámaraPosición.z -= 0.001f;        XMMATRIX es igual a translationMat XMMatrixTranslationFromVector(XMLoadFloat4(&cameraPosition));    /* XMMATRIX rotYMat = XMMatrixRotationAxis(cUp, Rotación);*/    float cosPitch es igual a cos(0.0f);    sinPitch float es igual a sin(0.0f);    planeo cosYaw es igual a cos(rotación);    deslizar sinYaw = sin(girar);    XMFLOAT3 el eje x implica cosYaw, 0, -sinYaw;    XMFLOAT3 eje y = sinYaw - sinPitch, cosPitch, cosYaw * sinPitch;    XMFLOAT3 eje z = sinYaw 2 . cosPitch, -sinPitch, cosPitch en tercer lugar. cosYaw;    Talento XMVECTOR = XMLoadFloat4(&cameraPosition);//Cree una matriz de aventurero 4x4 a partir de vectores de posición de ojos grandes, derecho, superior y frontal    verMatriz =        xaxis.x, yaxis.x, zaxis.x, 0.0f,       xaxis.y, yaxis.y, zaxis.y, 0.0f,       xaxis.z, yaxis.z, zaxis.z, 00.0f,        -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&eje x), ojo)), -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&eje y), ojo)), -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&eje z), ojo)), 1.0f    ;    XMStoreFloat4x4(&cameraViewMat, viewMatrix);// XMMatrixInverse(nullptr, translationMat * rotXMat));actualización no válida ()    ActualizarCámara();     ///....

Este tutorial cubre el estándar de renderizado para la explanada ráster creada con DirectX 11.Antes de sumergirse en conceptos avanzados de paisaje, debe ser muy capaz de renderizar una imagen estándar básica y tener buena información de canon.y ese sería el objetivo muy a menudo asociado con esta guía.Una stanza da letto de primer nivel que es fácil de implementar para moverse en el recubrimiento puede ayudar a depurar fallas de desarrollo.Tener herramientas de depuración ventajosas siempre es fundamental para acelerar el desarrollo y la confianza empresarial.También tenga en cuenta que esta serie es compatible con el conocimiento o la estructura de los programas DirectX 11.

Las líneas discutidas en este tutorial son la última base plana principal de 100x100. seráSe compone de quads agrupados en cualquier tipo de una nueva clase llamada TerrainClass.La cámara seguramente también se basará en la PositionClass única (CameraClass todavía se usa para poder obtener la matriz View-I, solo opciones).PositionClass mantiene el modelo de posición y rotación, así como la aceleración y la desaceleración, lo que permite que la cámara se acerque suavemente al área circundante. En el finaly cada uno de nosotros definitivamente reutilizará TextClass para mostrar FPS, uso de CPU, información de la tarjeta gráfica, además de la posición/rotación de la cámara digital.

Las tareas del marco Face="Arial" contienen nuevas clases TerrainClass y PositionClass.El resto de las guías ya han sido cubiertas en estos sitios de Internet de las guías de DirectX 11.

mover una cámara definida en directx

Comenzaremos la lección después de examinar la nueva TerrainClass.

La clase Terrain tiene la capacidad de encapsular los datos del modelo renderizado, pero también dibuja una cuadrícula de anclaje de 100x100.Este formulario solo contiene los conceptos básicos para este momento, ya que esta lección pondrá énfasis de inmediato en llegar primero a un terreno muy importante.

/////////////////////////// // ////////////////////////////////////////// //// Nombre de archivo: Terrainclass.h/////////////////////////////////////////// // // / / ////////////////////////#ifndef _TERRENO CLASE_H_#define _TERRENO CLASE_H_///////////////// CONTIENE #incluye /////////////////////////////////////////// // // / / ////////////////////////// nombre del cursoA: TerrainClass/////////////////////////////////////////// // // / versus / ////////////////////////Clase LandClass{Privado:

moviendo la cámara en directx

Los datos/estructuras de los vértices, como el terreno, se aplanaron y pintaron recientemente, ya que solo dibujamos líneas blancas para usted.

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