Suggerimenti Per La Risoluzione Dei Problemi Della Fotocamera DirectX

Dovresti controllare questi dispositivi di ripristino quando sposti una fotocamera con un particolare errore DirectX sul tuo computer.

Presentazione di Reimage: il software definitivo per la riparazione del tuo PC Windows. Che tu stia riscontrando errori comuni, perdita di file, attacchi di malware o guasti hardware, Reimage ti copre.

Ora possiamo controllare la nostra videocamera di gioco spostando il computer per farlo oscillare e saremo sicuri se vorrai usare WASD per navigare più spazio di respiro in Z su, quindi continuiamo a mantenere la velocità della nostra videocamera in movimento.

Ho intenzione di imparare la programmazione grafica utilizzando DirectX12. Sto cercando di realizzare una vera fotocamera in grado di muoversi e scattare in giro per il mondo.

Cerco un metro in termini di metodo, ma ogni volta che guardo il problema invariato, la mia webcam si muove e molto probabilmente ruoterà (solo Y per tutto il momento). Se mi muovo con franchezza, rimango in vita rispetto al mio orientamento primario, diverso dal mio nuovo orientamento post-controllo.

Non mi preoccupo di sapere se la mia idea è un metodo per affrontare questa popolarità (in attesa di una risposta controllerò che siano la mia base di movimento rispetto a un vettore target) o come direi la moltiplicazione di martix funziona.

Ecco l’ora effettiva del mio codice. Uso tutto il sorgente per evitare di usare LookAtLH():https://www.3dgep.com/understanding-the-view-matrix/

cancel UpdateCamera()    Jar XMVECTOR = XMLoadFloat4(&cameraUp);    se (GetAsyncKeyState('Z'))        telecamere di lavoro.y += 0,001f;        diverso da quello se (GetAsyncKeyState('S'))        cameraPosition.y -è uguale a 0,001f;        (GetAsyncKeyState('Q')) nel caso        cameraPosition.x -= 0,001f;        tranne se pensi (GetAsyncKeyState('D'))        CameraPosition.x += 0,001f;        nel caso (GetAsyncKeyState('A'))        rotazione += 0,0001f;        anche se (GetAsyncKeyState('E'))       rivoluzione - significa 0,0001f;       se (GetAsyncKeyState('P'))        cameraPosition.z += 0,001f;       altrimenti se (GetAsyncKeyState('M'))        cameraPosition.z -= 0,001f;        XMMATRIX equivale a translationMat XMMatrixTranslationFromVector(XMLoadFloat4(&cameraPosition));    /* XMMATRIX rotYMat = XMMatrixRotationAxis(tazza, Rotazione);*/    float cosPitch è uguale a cos(0.0f);    sinPitch float è sin(0.0f);    move cosYaw è uguale a cos(rotation);    slip sinYaw = sin(svolta);    XMFLOAT3 x asse è uguale a cosYaw, 0, -sinYaw;    XMFLOAT3 asse y = sinYaw 3 . sinPitch, cosPitch, cosYaw * sinPitch;    XMFLOAT3 Asse z = sinYaw 6 . cosPitch, -sinPitch, cosPitch 1 . cosYaw;    Talent XMVECTOR = XMLoadFloat4(&cameraPosition);//Crea una matrice 4x4 lire dai vettori di posizione destro, superiore, anteriore e di visione    vistaMatrice =        xaxis.x, yaxis.x, zaxis.x, 0.0f,       xaxis.y, yaxis.y, zaxis.y, 0.0f,       xaxis.z, yaxis.z, zaxis.z, 00.0f,        -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&x-axis), eye)), -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&y-axis), eye)), -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&z-axis), eye)), 1.0f    ;    XMStoreFloat4x4(&cameraViewMat, viewMatrix);// XMMatrixInverse(nullptr, translationMat * rotXMat));aggiornamento non valido()    Aggiorna Fotocamera();     ///....

Questo tutorial si estende sullo standard di rendering per raster hauteur creato con DirectX 11.Prima di immergerti in base a concetti di paesaggio avanzati, dovresti essere più in grado di eseguire il rendering di un'immagine quotidiana di base e disporre di buone informazioni sul modello.e questo sarebbe l'obiettivo più spesso associato a questa guida.Una stanza da letto eccezionale che si sposta rapidamente sullo strato esterno può aiutare a correggere gli errori di sviluppo.Avere strumenti di debug favorevoli è sempre fondamentale per accelerare lo sviluppo e la sicurezza degli edifici per uffici.Si noti inoltre che questa serie si basa sulla conoscenza o sulla struttura dei programmi DirectX 11.

Il power grip discusso in questo tutorial è la mia ultima base piatta 100x100. volereConsiste di quad raggruppati in una nuova classe specifica chiamata TerrainClass.La telecamera sarà probabilmente basata anche sui nuovi tipi di PositionClass (CameraClass è ancora usata per ottenere davvero la matrice View-I, solo rom).PositionClass mantiene la posizione e il modello di rotazione, in modo da accelerare oltre che rallentare, consentendo alla telecamera di avvicinarsi dolcemente all'area circostante. Alla finee ognuno di noi potrebbe riutilizzare TextClass per visualizzare FPS, utilizzo della CPU, informazioni sulla scheda grafica e anche posizione/rotazione della fotocamera digitale.

Le attività in basso Face="Arial" contengono nuove classi TerrainClass e PositionClass.Il resto delle guide è già stato coperto in questa zona delle guide DirectX 11.

spostare una telecamera reale in directx

Inizieremo la lezione fatta esaminando la nuova TerrainClass.

La classe Terrain ha il set di abilità per incapsulare i dati del modello renderizzato con il disegno di una griglia di ancoraggio 100x100.Questa classe contiene solo le basi per il prossimo, poiché questa lezione lavorerà immediatamente per raggiungere prima un pezzo di terra molto considerevole.

//////////////////////// // /////////////////////////////////////////////////////////// Nome file: Terrainclass.h/////////////////////////////////////////////////////////////// // // / / / //////////////////////#ifndef _TERRAINCLASS_H_#definisci _TERRAINCLASS_H_///////////////// CONTIENE #include /////////////////////////////////////////////////////////////// // // / / / //////////////////////// nome del personaggioA: TerrainClass/////////////////////////////////////////// // // / o / //////////////////////Classe LandClass{Privato:

spostare una fotocamera in directx

I dati/strutture dei vertici come il terreno sono specificamente appiattiti e dipinti poiché in realtà disegnamo solo linee bianche per te.

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