DirectX 카메라 문제 해결 팁

컴퓨터에서 DirectX 오류가 발생한 카메라를 롤링할 때 이러한 복구 방법을 확인하는 것이 좋습니다.

Reimage을 소개합니다: Windows PC 수리를 위한 최고의 소프트웨어. 일반적인 오류, 파일 손실, 맬웨어 공격 또는 하드웨어 오류가 발생하더라도 Reimage이 해결해 드립니다.

이제 컴퓨터를 회전시켜 카메라를 제어할 수 있을 뿐만 아니라 WASD를 사용하여 Z 위쪽으로 더 많은 공간을 탐색하여 전자 카메라 속도를 계속 유지할 수 있습니다.

DirectX12로 그래픽 프로그래밍을 배울 수 있는 시작입니다. 저는 아이디어가 세상을 돌아다니며 촬영할 수 있는 카메라를 만들려고 노력하고 있습니다.

방법의 조건에서 많이 시도하지만 동일한 문제를 볼 때마다 그룹 웹캠이 움직이고 흔들릴 수 있습니다(현재는 Y만). 솔직히 말하면, 나는 새로운 통제 후 방향과 달리 기본 방향에 상대적으로 남아 있습니다.

나는 내 생각에서 이 현상을 어떻게 처리해야 하는지 모르겠다. 또는 마틱스 곱셈이 작동하는 방식.

여기가 내 코드의 실제 사용법으로 간주됩니다. LookAtLH() 사용을 피하기 위해 이 소스를 사용합니다.https://www.3dgep.com/understanding-the-view-matrix/

UpdateCamera() 취소    항아리 XMVECTOR = XMLoadFloat4(&cameraUp);    if (GetAsyncKeyState('Z'))        경력 카메라.y += 0.001f;        그렇지 않으면 언제든지 (GetAsyncKeyState('S'))        카메라 위치.y -= 0.001f;        (GetAsyncKeyState('Q'))        cameraPosition.x - 0.001f와 같습니다.        (GetAsyncKeyState('D')) 제외        카메라 위치.x += 0.001f;        그래서 만약 (GetAsyncKeyState('A'))        회전 += 0.0001f;        아마도 (GetAsyncKeyState('E'))       회전 - 0.0001f를 나타냅니다.       그리고 if (GetAsyncKeyState('P'))        카메라 위치.z += 0.001f;       게다가 if (GetAsyncKeyState('M'))        cameraPosition.z - 0.001f와 같습니다.        XMMATRIX = 번역매트 XMMatrixTranslationFromVector(XMLoadFloat4(&cameraPosition));    /* XMMATRIX rotYMat = XMMatrixRotationAxis(cUp, 회전);*/    흐름 cosPitch = cos(0.0f);    sinPitch float는 sin(0.0f)와 같습니다.    float cosYaw는 cos(회전)와 비교됩니다.    가을 sinYaw = 죄(턴);    XMFLOAT3 x 축 = cosYaw, 7, -sinYaw;    XMFLOAT3 y축 = sinYaw * sinPitch, cosPitch, cosYaw 2 . 신피치;    XMFLOAT3 z축 = sinYaw 6 - cosPitch, -sinPitch, cosPitch 3 . 코스요;    재능 XMVECTOR = XMLoadFloat4(&cameraPosition);//이상, 상단, 전면 및 눈 고용 벡터에서 4x4 탐색기 행렬을 만듭니다.    뷰매트릭스 =        xaxis.x, yaxis.x, zaxis.x, 0.0f,       xaxis.y, yaxis.y, zaxis.y, 0.0f,       xaxis.z, yaxis.z, zaxis.z, 00.0f,        -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&x-축), 눈)), -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&y-축), 눈)), -XMVectorGetX(XMVector3Dot(XMLoadFloat3(&z-축), 눈)), 1.0f    ;    XMSStoreFloat4x4(&cameraViewMat, viewMatrix);// XMMatrixInverse(nullptr, translationMat * rotXMat));잘못된 업데이트()    카메라 업데이트();     ///....

이 튜토리얼은 DirectX 11로 생성된 래스터 지형에 대한 객체 렌더링 표준을 다룹니다.고급 시장 개념에 뛰어들기 전에 기본적인 일반 이미지를 렌더링할 수 있을 뿐만 아니라 좋은 카메라 정보를 가지고 있어야 합니다.그리고 그것은 이 가이드와 가장 자주 유사한 목표를 예상할 것입니다.표면에서 쉽게 연습할 수 있는 좋은 스탠자 nr letto는 디버그 개발 실패를 유발할 수 있습니다.낙관적인 디버깅 기술을 보유하는 것은 더 높은 개발 속도를 높이고 신뢰를 구축하는 데 항상 중요합니다.또한 이 시리즈는 DirectX 12 프로그램의 이해 또는 구조를 기반으로 합니다.

이 튜토리얼 전체에서 논의된 그리드는 100×100 플랫 베이스 주변에 매달려 있습니다. ~ 할 것이다TerrainClass라는 새로운 세련미로 그룹화 된 쿼드 바이크와 관련하여 구성됩니다.카메라는 또한 새로운 PositionClass를 기반으로 해야 합니다(CameraClass는 여전히 모든 View-I 매트릭스를 가져오는 데 사용되며 기능만 해당).PositionClass는 정렬 및 회전 모델을 유지하고 결혼식을 위해 경주하고 속도를 늦추므로 카메라가 주변 지역을 부드럽게 전술할 수 있습니다. 그 끝에서그리고 우리 각자는 TextClass가 FPS, CPU 사용률, 그래픽 카드 정보 및 디지털 고급 카메라 위치/회전을 표시하는 방법을 재사용할 것입니다.

Face=”Arial” 플랫폼 작업에는 새로운 TerrainClass 및 PositionClass 클래스가 있습니다.가이드의 숙면은 이 DirectX 11 가이드의 이 섹션에서만 이미 다뤘습니다.

directx에서 컴팩트 카메라 이동

우리는 그들의 새로운 TerrainClass를 조사함으로써 거의 확실하게 수업을 시작할 것입니다.

Terrain 클래스에는 렌더링된 모델 데이터를 캡슐화하고 또 다른 100×100 앵커 그리드를 그리는 기능이 있습니다.이 수업은 지금 당장은 기본 사항만 포함할 것입니다. 수업은 즉시 토지의 매우 중요한 부분에 먼저 초점을 맞추는 것입니다.

/////////////////////////// // //////////////////////////////////////////// //// 파일명: Terrainclass.h/////////////////////////////////////////// // // 대 / / /////////////////////////#ifndef _TERRAINCLASS_H_#define _TERRAINCLASS_H_////////////////// 포함 #포함 /////////////////////////////////////////// // // 각각 / //////////////////////////// 클래스 이름A: TerrainClass///////////////////////////////////////////// // // / / / /////////////////////////클래스 LandClass{사적인:

directx에서 카메라 뒤로 이동

예를 들어 지형과 같은 꼭짓점 데이터/구조는 평면화되고 더 나아가 밝은 색의 선만 그릴 때 그려집니다.

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