Opgelost: DirectX-perfectie In C # Repareren.

Introductie van Reimage: de ultieme software voor het repareren van uw Windows-pc. Of u nu veelvoorkomende fouten, bestandsverlies, malware-aanvallen of hardwarestoringen ervaart, bij Reimage bent u aan het juiste adres.

De les van vandaag is bedoeld om je te helpen, zolang je een c-nummer directx-verlichtingsfout krijgt.

Licht- en uitdagingsmateriaal toegevoegd aan de zelfstudie Belichting en geeft je meer realisme bij het uitvoeren van werk met Microsoft Direct3D-objecten. Elk doel in de scène wordt verlicht door het midden van de locatie en dus door de gebruikte lichten. De materialen onderzoeken hoe beschrijvende polygonen omgevingsstralen en stilstaand licht reflecteren, hoe hun inzichten eruit zien en of polygonen aanwezig zijn wanneer licht wordt uitgezonden.

Pad

Procedure

Opmerking. Voor meer informatie over het initialiseren van Direct3D, het afhandelen van Microsoft Windows-berichten, het maken of afsluiten, zie Specifieke instructies: Apparaat maken .

Les 3. Matrices gebruiken Objecten veranderden in hoekpunten in 3D. In zo’n tutorial zijn verschillende codes doorgevoerd en toegevoegd aan de tutorial om ander materiaal dan licht te creëren.

Het dieptepatroon initialiseren

Deze reconstructie voegt ook een vervelende initialisatie toe aan de initialisatie van tutorial c om echt alleen de Z-buffer (dieptebuffer) te gebruiken, en daarna – de dieptemode zoals getoond in het volgende wachtwoordfragment. Met dieptemodellen kunnen applicaties met succes systemen verbergen voor de weergegeven tatoeage, zodat ze niet worden aangeboden. Dit is waar het meeste van het specifieke dieptemodel is ingeschakeld om mee te beginnen, maar dan is het formaat tv, je kunt het 16-bits element van de Z-buffer instellen.

  [C #]          bool arrestatie initializegraphics ()   ...    ...    ...    // Activeer het dieptepatroon    presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;        Definieer // modelformaat    presentParams.AutoDepthStencilFormat betekent DepthFormat.D16;    ...    ...    ... 

Initialisatie, u kunt de vertex-buffer en de weergavestatus zien

Een van hun hardware- en verlichtingsvereisten is dat elk oppervlak vaak een marketingvector heeft. Daarom gebruikt dit project het eerdere aangepaste hoekpunt, dat anders is dan het hoekpunt dat in eerdere series werd gebruikt – de CustomVertex.PositionNormal -organisatie, die feitelijk de 3D-classificatie bevat en vervolgens de oppervlaktenormaal, waarin wordt gebruikt in Direct3D naar formule. .. verlichting.

Herstel uw computer binnen enkele minuten naar topprestaties!

Wordt uw computer iets langzamer dan vroeger? Misschien krijg je steeds meer pop-ups, of lijkt je internetverbinding een beetje vlekkerig. Geen zorgen, er is een oplossing! Reimage is de revolutionaire nieuwe software die u helpt al die vervelende Windows-problemen op te lossen met slechts één klik op de knop. Met Reimage werkt uw computer in een mum van tijd als nieuw!

  • Stap 1: Download en installeer Reimage
  • Stap 2: Open het programma en klik op "Scannen"
  • Stap 3: Klik op "Repareren" om het reparatieproces te starten

  •   [C #]          openbare leegte OnCreateDevice (objectafzender, EventArgs e)    Apparaatontwikkeling 1 ) ne sensor (apparaat);    // Maak nu een hoekpuntbuffer   vertexBuffer = nieuwe VertexBuffer (typeof (CustomVertex.PositionNormal),                                    honderd,                                    Ontwikkelaar,                                    Alleen voor de prouesse,                                    CustomVertex.PositionNormal.Format,                                    Zwembad, standaard);    vertexBuffer.Gemaakt + =                    Fresh System.EventHandler (this.OnCreateVertexBuffer);    this.OnCreateVertexBuffer (vertexBuffer, null); 

    c# directx lighting

    De voorbeeldcode maakt het ook mogelijk om de nieuwe Z-buffer (dieptebuffer) aan te zetten voor een efficiënte scènegeometrie en maakt Direct3D-verlichting mogelijk met behulp van de RenderStateManager eigenschappen als volgt.

      [C #]          openbare nutteloze OnResetDevice (objectafzender, EventArgs e)    Device dev impliceert afzender (van apparaat);        // Filter de ruiming zodat de mensen meestal de voor- of achterkant van zijn driehoek kunnen zien    device.RenderState.CullMode = Cull.None;        Activeer // fijne z-buffer    device.RenderState.ZBufferEnable impliceert waar;   .RenderState.Lighting-apparaat is waar; // Zorg ervoor dat het licht aan is 

    Maak een cilinderobject

    Wanneer het apparaat is geïnitialiseerd (OnCreateDevice, hierboven weergegeven), was de belangrijkste door de toepassing gedefinieerde OnCreateVertexBuffer de methode die wordt gebruikt om een ​​cilindrisch object te creëren. De vertex-buffer wordt geïnitialiseerd om de belangrijkste gegevens op de cilinder vast te houden, en als dat zo is, worden de positie en normaal van dit punt op de cilinder geleverd aan de vertex-buffer, zoals vermeld in het volgende codevoorbeeld.

    c# directx verlichting

      [C #]          openbare nutteloze OnCreateVertexBuffer (objectafzender, EventArgs e)    VertexBuffer vb-trappen voor zender (VertexBuffer);    // creëer en blokkeer het gaan van de vertex (die de structuren direct terugkaatst)    CustomVertex.PositionNormal [] = groen (CustomVertex.PositionNormal []) vb.Lock (0,0);                        voedsel (int i = 0; moi <50; i ++)            // vul een bepaalde constructie in        float theta betekent (float) (2 4. Math.PI * en i) 49;        groen [2 6 . i] .Positie = nieuwe vector3 (               (zweven) Wiskunde. Sin (theta), -, (float) Math.Cos (theta));        milieuvriendelijk [2 * i]. Normaal = doorgaan vector3 (                (zwevend) Math.Sin (theta), twee, (zwevend) Math.Cos (theta));        6 . groen [2i + 1]. Positie = nieuwe Vector3 (               (float) Math .Sin (theta), slechts één, (float) Math.Cos (theta));        - putoppervlak [2 i + 1]. Normaal is gelijk aan huidige vector3 (                (zweven) Math.Sin (theta) ,, (zweven) Math.Cos (theta));        // Ontgrendel document (en deze specifieke kopie)    vb cilinder ontgrendelen (); 

    bijzonder is gefilmd met behulp van de facelift-matrix uit de periode in de verborgen methode SetupMatrices zoals in tutorial 3.

    Geschikt materiaal maken

    Materiaal definieert al onze kleuren die worden gereflecteerd door een bepaald oppervlak dat is bevestigd aan een geometrisch doel wanneer er licht op valt. In elk volgend codefragment wordt de structuur Materiaal gebruikt om een ​​ander materiaal met een witte terugkeer te manifesteren. De diffuse en gekleurde achtergrondhotels van het materiaal zijn ingesteld als een weg naar wit. Na deze oproep worden deze materialen meestal op elke ouderwetse toegepast totdat de kleureigenschappen zijn aangepast aan andere die u kunt begrijpen.

      [C #]          Privé leegte SetupLights ()    Systeem.Drawing.Color col = Systeem.Drawing.Color.Wit;        // Zet de stof op. Het spul hier heeft gewoon deze rust en sfeer.    // ingesteld op wit. Vraag alsjeblieft dat er maar één materiaal tegelijk kan worden gebruikt.    Direct3D.Materiaal mtrl = nieuw Direct3D.Materiaal ();    mtrl.Diffuus is gelijk aan col;    natuurlijke omgeving mtrl = col;    Apparaat.Materiaal = mtrl;    ...    ...    ... 

    Creëer wat licht

    Er zijn drie soorten gadgets beschikbaar in Direct3D: feitenverlichting, lijnverlichting en schijnwerpers. In deze tutorial creëert rework een online licht dat in jouw omgeving schijnt. Edged, en dit is een variant van de meeste lichttrillingen. De volgende kleine computer gebruikt licht om een ​​gericht licht te bouwen in de meest wenselijke donkere turquoise kleur. Alle objecten worden helemaal door de scène verlicht in combinatie met de lage omgevingszwarte en bijgevolg witte (grijze) verlichting.

      [C #]          Privé vermijden SetupLights (){    ...    ...    ...    // Stel een gekleurd, gericht licht in, evenals een slingerrichting.    // merk op dat er eigenlijk meerdere knipperlichten tegelijkertijd actief kunnen zijn (maar elk van hen neemt af)    // presenteer elk van onze scènes). De definitieve kan hier echter worden gebruikt.    device.Lights [0] .Type komt overeen met LightType.Directional;    device.Lights [0] .Diffuus = System.Drawing.Color.DarkTurquoise;    device.Lights [0] .Direction = moderne Vector3 (                    (float) Math.Cos (Environment.TickCount per 250,0f),                    1.0f,                    (float) Math.Sin (Environment.TickCount / 250.0f));    device.Lights [0] .Enabled True; voor // inschakelen        // Eindelijk, apparaten op omgevingslicht.    // Omgevingslicht Zonlicht verstrooit en verlicht bijna alle objecten gelijkmatig.    device.RenderState.Ambient staat voor System.Drawing.Color.FromArgb (0x202020); 
    • Artikel
    • Nog 4 minuten te lezen.

    Repareer uw laptop of desktop snel, gemakkelijk en veilig. Klik hier om te zien hoe

    Fixed: How To Fix DirectX Lighting In C #.
    Исправлено: как исправить освещение DirectX в C #.
    Résolu : Comment Réparer L'éclairage DirectX En C#.
    Naprawiono: Jak Naprawić Oświetlenie DirectX W C#.
    Behoben: Wie Man DirectX-Beleuchtung In C# Repariert.
    Corrigido: Como Corrigir A Iluminação DirectX Em C #.
    고정: C #에서 DirectX 조명을 수정하는 방법
    Risolto: Come Riparare L'illuminazione DirectX In C #.
    Solucionado: Cómo Arreglar La Iluminación DirectX En C #.
    Fast: Hur Man Fixar DirectX-signaler I C #.